是黑马亦或是炮灰
在《三谋》大获成功后,上半年基本上没见到几款三国题材的SLG产品。
这也不难理解,《三谋》降肝减氪产品策略,的确直戳SLG品类的痛点,也因此吸引了大量的新老玩家。在那个时段,想要通过三国题材,在《三战》《三谋》《率土》三座大山前起势,难度不亚于真的在三国中白手起家。
可就在最近一个月,事情似乎迎来了转变。6月上旬,雷霆《九牧之野》开启“东风测试”,虽然在此次测试中暴露出立绘、性能等问题,但这也同样反映出游戏有着一定的玩家关注度。一个月后,又一款三国题材的SLG迎来了测试,而这款便是星辉互娱的《三国群英传:策定九州》。
对比三国题材+率土like前辈们,这两款产品除了顺应降肝减氪的趋势外,在玩法上都有自己的一些巧思。例如《九牧之野》在战斗上融入了一定的即时策略要素,改变了1V1擂台赛的战斗模式;而《三国群英传:策定九州》则干脆将行军、战斗做成了即时制。
这些巧思真的能从让这些产品在三国SLG中突围?笔者也借着《三国群英传:策定九州》这款产品,来进行展开。
率土+ROK,真的有人做出来了?
《三国群英传:策定九州》有三处与众不同的地方。
一是将率土like 资源产出模式(争夺有限的资源地),与ROK like的自由行军模式结合在一起。在前期体验上,对比率土like,无需铺路的设定会让游戏的开荒节奏更快(平民玩家可首日八级地)。而对比ROK like,有限的地块资源设定、前期冲榜活动投放,会激发玩家间的竞争意识。
二是在武将养成上有着较大的变动,游戏并不存在“战法”,每名武将都会自带四个技能(一个主动,两个被动以及一个觉醒被动)。也因此,对比传统率土like产品,在阵容搭配上会比较简单,但同时也会更聚焦赛季内养成纵深(装备系统)。
三是在战斗上,也因为游戏采用自由行军的战斗模式,在阵容搭配上会有十分明显的职能偏向(战法牧)来划分不同单位的职能。同时,戏内的远程兵种(弓兵)也并非只是套个皮,而是打近战可以无伤的“真远程”。
首先来聊“率土+ROK”,这一设计最大的影响便是让玩家生态产生了变化。
率土like地缘设计本就做用户分层,目的便是筛选出阵容强、或是理解强的玩家,并让这些玩家获取更多的资源产出速率,以便于在后续打出更高的战功。而普通玩家虽然没有更高的资源产出加持,但也可以通过铺路、攻城等方式为同盟做贡献。
这样的模式存在一个很大的问题,那就是低战玩家在战斗中几乎没有参与感。就比如说,低战玩家花半天时间征兵,派5队去前线,结果被高红玩家1穿5。
高红玩家缘何能够做到1穿5乃至1穿10,其核心在于战斗采用“1v1擂台赛”的模式。面对高红玩家,涌上再多的人,还得是一个一个排队等待挨揍。也因此,传统率土like会十分强调阵容克制,来适当降低高红玩家多穿概率,来提高平民玩家的游戏体验。
面对这一点,《三谋》给出的解决方案是“减氪”,让玩家更容易全图鉴(即便是月卡玩家在收集度上也能做到七七八八),来组合心仪或是特化的克制阵容。当然,前提是玩家需要经过数个赛季的积累(这也是为何《三谋》S3之后,才会有大量氪佬反馈体验不佳的原因)。
ROK like的自由行军设计,便是从本质上解决这一痛点——玩家可以用多支队伍集火一个目标,即便你属性再高,也很难挡得住三名玩家15支部队的集火。并且《三国群英传:策定九州》在自由行军战斗上也并非简单的数值对撞,而是真正存在攻击距离的设定(远程兵种),进一步强化了集火的优势。人海战术的优势被彻底放大后,也意味着活跃的平民玩家会有更强的参与感。
同样的,为了保证高追求玩家的游戏体验,《三国群英传:策定九州》也尝试提升养成纵深,来改变“一被集火就融化”的负面游戏体验。
具体来说,游戏在装备系统的基础上,进一步拓展的了养成维度,除了武器品级、属性外,还加入了专武(非商业化抽卡)、武器强化、星石镶嵌等内容,来进一步强化武将的属性数值。
尽管玩家社交生态的迭代过程看起来有点像“面多加水,水多加面”,但不可否认的是,《三国群英传:策定九州》也的确让率土like长久固化的玩家生态,发生了一丝丝变化。
更快的赛季节奏,以及更“ROK”的养成内容
当然,“率土+ROK”也存在一个问题,那就是会加快赛季推进节奏。针对这一现象,游戏需要考虑两个问题,其一是如何适配变化后的快节奏体验,让核心体验不割裂。其二是如何在玩家可以接受的范围内,对赛季节奏做适当的限制。
关于第一点,游戏一方面游戏降低了基础资源种类,将木材、铁矿、石料、粮食4种降低为木材、石料、粮食三类,在城建、科技升级上,也简单快捷了许多。另一方面,游戏加快了征兵速度(在游戏首日开荒阶段即可做到每小时2W兵),大大增加了玩家前期开荒的试错成本。
与此同时,在赛季运营上,《三国群英传:策定九州》也做了对应的匹配,将以往的活动做成赛季各个阶段的结算,进而适配更快的赛季节奏。例如首周便会进行出生州同盟结算,按照攻城值来角逐排名,以便让州内同盟快速整合。
值得一提的是,游戏还加入了很多易用性功能(例如可以跳级打地、3倍扫荡、多角色等级共鸣等等),也能够匹配快节奏的赛季体验。
至于第二点,《三国群英传:策定九州》加入了ROK like中常见的“城建时间以及加速时间”设计。虽然日常、活动中赠送大量的免费加速时间,但在绝大多数SLG都砍掉城建时间的大背景下,笔者也担忧这一设计能否会让玩家接受。
除此之外,尽管玩家打资源地不需要“连地铺路”,但类似ROK like,同盟在攻城前还是需要进行“铺路”,需要在范围更大“地块”上建造“烽火台”,来连通要进攻的城镇。
而在城池宣战上,游戏也加入了时间限制(每日8点-21点),不过相比于限制赛季节奏,笔者认为这更像是官方给出的“护肝片”。
当然,更快的战斗节奏、赛季节奏,也要求《三国群英传:策定九州》在养成内容上做出相应的调整。正如前文中所提及的,非擂台赛的战斗模式,游戏并不需要阵容克制来平衡玩家生态环境,也因此,《三国群英传:策定九州》可以在养成上做出较大改动。
养成的变化,也对应影响着游戏的商业化内容。笔者认为《三国群英传:策定九州》的养成与商业化设计,其实要更靠拢ROK like。简单来说,游戏的商业化内容主要为抽武将以及武将觉醒技材料(可以简单理解为专武,但与装备系统的专武概念不同),而养成内容主要为武将、技能等级,武将升星以及装备内容。
从理论上来讲,只抽武将和“专武”会进一步降低玩家全图鉴的付费成本,也算是“降氪”的进一步下探。而前提是,游戏不锁卡且能做到500抽保底三皇。
由于没有战法的设计,同一武将在不同玩家手里面,机制上的差距并不会很大。虽然武将如同《三战》一样,存在兵种适应性,但似乎游戏并没有想在阵容搭配上难为玩家,在兵种适应性上十分简单粗暴,不同武将一眼就能知道其适应性。
阵容搭配简单,也会导致游戏在阵容搭配上可能存在最优解,同时也没有阵容克制来进行限制。我们肉眼便可以预测,在后续的赛季阶段中,玩家的阵容组合将会趋于同质化。
笔者一直认为,阵容搭配始终是率土like最底层的策略所在,并以此延伸至沙盘策略(野战)乃至宏观战场策略(攻城战)。从体验上来看,《三国群英传:策定九州》很大程度上割舍了率土like的核心乐趣,让游戏的核心体验更偏向ROK like。
这并非说《三国群英传:策定九州》做的不对,反而是更像是一种取舍。在当下国内的SLG市场中,并不缺少聚焦策略纵深的SLG产品,也不缺少COK like的社交爽游,我们缺少的是能够探索出更多潜在用户的拓盘之作。而《三国群英传:策定九州》或许也正朝着这个方向努力。
IP可能并不是加分项,美术才是
最后,再聊聊游戏的IP。坦白说,当下的SLG市场,新品依靠IP、题材突围,并不新鲜。而成败的关键,在于其背后的核心用户体量,以及产品能否满足这些核心用户的需求。虽然道理简单,但真正能够做到的产品却并不多。
作为国内最知名的三国游戏IP之一,即便当下它的热度不如以往,但它依旧是很多三国游戏爱好者的白月光。值得夸赞的是,《三国群英传:策定九州》在美术上的投入之大,的确远远超出笔者的预期。
肉眼可见的是,在角色3D建模、动作上,《三国群英传:策定九州》绝对可以称为当前SLG的天花板之一。更让笔者没想到的是,即便是紫卡,游戏也对应制作了一套高精度建模,以及符合人设的角色动画。
好的美术品质固然能让玩家眼前一亮,但最终能让玩家留下来的,还得是游戏的核心体验。虽然围绕IP用户,《三国群英传:策定九州》制作了IP相关的周边玩法“破贼平寇”,需要玩家进行排兵布阵来挑战强敌,在后续赛季中也加入了特色兵种(例如铁人、大象、无当飞军等等)。但刨除这一周边玩法,核心体验其实与原作还是存在很大区别的,至于它能否承接住这部分IP用户,或许还需要时间的考验。
除了上述内容外,让笔者遗憾的是,使用三国群英传做IP的SLG手游并不少,这或多或少也会分走产品的流量。
总而言之,《三国群英传:策定九州》通过“率土+ROK”的融合、简化养成、即时战斗等革新,确实为玩家带来了更爽快的节奏和更强的平民参与感,其顶级美术也是游戏大大的加分项。
这些突破无疑是对传统率土like框架的一次大胆尝试,目标直指拓宽用户基本盘。
然而,其核心矛盾也在于此:大刀阔斧地砍掉阵容克制这一“率土like”的底层策略乐趣,转而拥抱ROK like的即时集火与人海战术,虽然降低了门槛、放大了社交爽感,却也使游戏的核心体验与原作《三国群英传》的策略韵味及IP老粉的期待产生了显著偏离。精美的皮相之下,是玩法内核的“基因改造”。
因此,它的成败关键,将在于能否精准把握其“拓盘”定位——即吸引那些逃离传统率土like复杂策略、渴求更轻松爽快战斗体验的新玩家群体。至于能否真正继承《三国群英传》IP的策略精髓,并让情怀老玩家买单,恐怕仍是其需要面对的一大挑战。
这款产品能否在巨头林立的三国SLG红海中开辟新航道,仍需市场进一步检验。
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